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Material Design復雜響應式設計

2015-11-13

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2011年,Gmail郵箱的按鈕變得更加扁平化。2012年,Google引入分層的卡片設計,使用更多的空白和精心設計的層次排版結(jié)構(gòu)。經(jīng)歷了幾年的迭代和提煉,Google尋找到了一種可以貫通的理論體系,即把系統(tǒng)內(nèi)的各種設計都規(guī)范成一種變形的紙片,并套用現(xiàn)實中紙墨的物理模型進行交互,這就是2014年Google I/O大會隆重發(fā)布的Material Design。

Material Design提出了平面像素的Z軸概念,通過紙片在物理世界中形態(tài)的抽象和提煉,定義了各種信息層級和常用狀態(tài)的表達方式,并詳細講解了各個細節(jié)的處理方法,就像一本考試大綱,囊括了產(chǎn)品中常用的UI細節(jié),甚至一些UX細節(jié)。這里并不贅述,想看詳細的Design Guide請點擊這里(要搬梯子),翻譯版的點擊這里。

如果說UX和UI的展現(xiàn),是連接產(chǎn)品與用戶的紐帶,那么產(chǎn)品的UX以及UI應從產(chǎn)品的核心邏輯延展并且推演而來。如果說產(chǎn)品的核心邏輯或者技術的實現(xiàn)難易會成為設計展現(xiàn)的限制,那么UX和UI應是在各種限制下所權(quán)衡出的最優(yōu)解。而Material Design則像是架橋說明或者權(quán)衡出的通用解,對于眾多產(chǎn)品做以參考。

既然是通用大綱,那么拋開產(chǎn)品僅談設計,難免會停留于“通用”層面,而利用Material Design進行實戰(zhàn)的案例,網(wǎng)上也多是app的一些設計嘗試。恰好在近期的工作學習中,接手一個響應式web站點的改版設計,筆者參考Material Design總結(jié)以下三點分享如何實現(xiàn)復雜響應式站點的Material Design。

一、清晰輕量的產(chǎn)品邏輯

奧卡姆剃須刀法則同樣在產(chǎn)品架構(gòu)設計中適用,越簡單的架構(gòu)越有利于產(chǎn)品的生長。清晰輕量的產(chǎn)品邏輯,會減少用戶的負擔感,從而提高交互上的效率和愉悅感。

分析Material Design,會發(fā)現(xiàn)Google歸納了兩類復雜內(nèi)容信息的層級關系,分別是Card和Tile(List 以及其他相似定義屬于同類的內(nèi)容信息層級),其他定義多用于UI結(jié)構(gòu)及細節(jié)。其中,Google定義Card是一種多功能信息的聚合入口,信息層級應較高,體現(xiàn)在Z軸應高于其他信息,視覺上有陰影表現(xiàn)并加以圓角處理。而tile(或同類信息列表)則是(同類或相關)信息的模塊展現(xiàn),信息層級應較低,體現(xiàn)在Z軸應略低于其他信息,視覺上應無陰影表現(xiàn)不加圓角處理。其結(jié)果是從視覺層面讓產(chǎn)品對象更高效、更簡單,同時也更具物理世界的“真實感”。

 

最近接手的項目是Gekec.com的全站改版。Gekec(革客)是Geek和Maker交集,喜歡革新,喜歡技術范兒、新潮的科技消費品,喜歡自己動手創(chuàng)造產(chǎn)品,Gekec.com也就是這類人的聚集地,整個產(chǎn)品囊括電商、資訊(或h5宣傳)、拆機、以及社區(qū)討論等各種功能,改版前邏輯復雜,功能繁多。改版開始之初,筆者了解到革客群體時,便認為理性加濃重Geek味道的Google風格或許是最適合Gekec.com的視覺體系,然而復雜的產(chǎn)品邏輯不能給用戶帶來高效的交互體驗和愉悅的使用感受,視覺上也并不能很好的通過Material Design推演并且變化,所以梳理出清晰、輕量且方便視覺統(tǒng)一的產(chǎn)品邏輯成為第一任務。

Gekec.com的產(chǎn)品全功能在此并不贅述,Product Feature全部為達成宜家式的體驗式設計,經(jīng)過梳理可以歸納成三層,首層為體驗層(多入口的首頁封面)、第二層為貨架層(包括商城模塊、拆機模塊、體驗模塊)、第三層為詳細、操作層;

如上圖,輕量的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)即可方便設計的推演。例如其中第一層可以通過H5靈活排版做產(chǎn)品全方位體驗,第二層與第三層的關系即可利用Material Card和Tile表現(xiàn)。Card表達了全部信息的聚合和入口,tile則表現(xiàn)同類信息的羅列。從card跳轉(zhuǎn)到最終頁應有一種卡片展開的體驗。

二、適宜UI推演的響應辦法

在產(chǎn)品邏輯清晰簡潔的基礎上,一套適宜Material Design變化的全尺寸響應辦法就成為復雜響應式網(wǎng)頁設計的核心內(nèi)容,響應辦法能夠直接決定功能模塊的響應邏輯以及UI的變化。實際操作中,響應辦法的確定主要就是確定柵格和占比。

1)柵格

網(wǎng)頁柵格系統(tǒng)是從平面柵格系統(tǒng)中發(fā)展而來。對于網(wǎng)頁設計來說,柵格系統(tǒng)的使用,不僅可以讓網(wǎng)頁的信息呈現(xiàn)更加美觀易讀,更具可用性。而且,對于前端開發(fā)來說,網(wǎng)頁將更加的靈活與規(guī)范。

在Gekec.com的項目中,經(jīng)歷產(chǎn)品功能模塊的梳理,筆者使用了12柵格系統(tǒng),目的是能夠滿足2、3、4、6的頁面等分。注:具體柵格系統(tǒng)的建立應因產(chǎn)品和設計所決定,柵格系統(tǒng)并不是萬能的,而確定的柵格系統(tǒng)可以為整個響應式設計做規(guī)范性參考。

2)占比

A.占比

如上文說,12柵格約束網(wǎng)頁的內(nèi)容區(qū),而網(wǎng)頁的內(nèi)容往往并不占據(jù)屏幕的全部寬度,而是在兩側(cè)留有間隙,營造空間感。由于屏幕的限制,這種空間感在移動端設備顯得更加重要,如圖,然而強加固定的margin pixel會使得12柵格占比不定,難以控制設計效果。

所以占比應是12柵格寬度對應屏幕的比值,即:

12柵格寬度X占比=屏幕寬(臨界點)

優(yōu)秀而巧妙的占比確定可以讓網(wǎng)頁設計呈現(xiàn)在各個主流屏幕上均是100%像素。

這里簡單解釋一下,若一個200px寬的元素在1200px寬的屏幕上,其占比為16.67%,同樣的邏輯,到1024px的屏幕上這個占比16.67%的元素即占據(jù)了170.67px,這樣的情況下,某一個物理像素無法占據(jù)100%,在完美主義的設計師眼里,是無法接受的事情。而巧妙的占比,可以讓元素在各個主流屏幕占據(jù)100%像素,完美展現(xiàn)設計意圖。

B.臨界點

臨界點(breakpoint)是指響應式網(wǎng)頁發(fā)生布局變化的關鍵點,如“當屏幕寬度小于480px時加載...樣式,當寬度在480px- 600px之間時加載…樣式”。響應式網(wǎng)頁理論上有無數(shù)種尺寸,我們不可能也沒有必要為每個尺寸都去做設計,需要做的是選定幾個臨界點做設計,在兩個臨界 點之間是延續(xù)上一個臨界點的布局。

臨界點確認總體目的就是為了保證頁面在手機(屏幕很?。⑵桨澹ㄆ聊恢械龋?、PC(屏幕大)上加載相應的樣式,然而經(jīng)驗較少的設計師往往會苦惱一個問題,那就是高像素的手機屏幕和低像素的平板屏幕應如何處理。例如設計師會擔心1080p的手機加載大屏幕頁面,或者720p的平板加載小屏幕頁面。

但需要注意的是,響應式網(wǎng)頁不同于APP的屏幕適配。網(wǎng)頁是沉浸于瀏覽器的產(chǎn)品,瀏覽器所啟動的屏幕像素才可以被認為是臨界點的參考點,為此,筆者做了一些測試,如下表,可以看出不少1080p手機在瀏覽器中僅啟動360px,而神奇的ipad無論是不是retina屏幕,無論是不是mini,均顯示1024x768px 。

從上表可以看出,許多擔心其實并不需要。綜上,在Gekec.com的項目中,筆者為達到多數(shù)主流屏幕100%像素的追求,即需達到內(nèi)容區(qū)在主流屏幕臨界點的占比可以被12等分,進而獲得12柵格,即:

12的公倍數(shù)X占比=主流屏幕尺寸

項目中經(jīng)歷了一些測試和取舍,最終確定占比為93.75%,臨界點為1280px、1024px、768px和320px。

具體為:

1280px<=screen,占比93.75%,12柵格在典型屏(1280px)寬1200px;

1024px<=screen<1280px,占比93.75%,12柵格在典型屏(1024px)寬960px;

768px<=screen<1024px,占比93.75%,12柵格在典型屏(768px)寬700px;

320px<=screen<768px,占比93.75%,12柵格在典型屏(320px)寬300px;

如上圖的占比劃分,頁面元素可以完成靈活、規(guī)范的響應??梢砸源俗鳛檎麄€產(chǎn)品的響應辦法,在此基礎之上,可以對Material Design進行全面的推演。

三、精雕細琢的頁面細節(jié)

如果說產(chǎn)品邏輯是整個網(wǎng)站的骨架,那么精雕細琢的頁面細節(jié)則可以比喻為網(wǎng)站的氣質(zhì)靈魂。有輕量級的產(chǎn)品構(gòu)架和明確靈活的響應式辦法后,即可通過Material Design的官方說明進行全面設計。在Material Design的說明中,已經(jīng)詳細解釋了各個狀態(tài)的約束和細節(jié),在此并不贅述,筆者僅挑選一些典型的細節(jié)。

1)css動畫

Material Design中開篇第一章節(jié)便講述了動畫給用戶的直觀感受,說明感知一個物體有形的部分可以幫助用戶理解如何去控制它。一些細節(jié)位置的動畫能給用戶體驗上的驚喜。然而在web端實現(xiàn)動畫效果并不像app里那樣的容易,大量JS也會影響頁面加載速度甚至影響頁面其他代碼。所以筆者選擇利用CSS對頁面一些細節(jié)加以動畫效果。

A.點擊按鈕

Material Design給出了一種ripple button,抽象了人用手觸碰卡片的漣漪效果,給用戶一種全新的使用體驗,歡迎來Gekec.com點擊嘗試。

B.輸入框

簡單的Description和一條橫線,抽象了實體文字卡片的填寫過程,可以幫助用戶對輸入?yún)^(qū)域有實體化的理解,歡迎來Gekec.com點擊嘗試。

2)文字樣式

Material Design中強調(diào)“同時使用過多的字體尺寸和樣式,可以輕易的毀掉布局”,并約束了常用的基本樣式就是基于12sp、14sp、16sp、20sp的字體排版。

熟悉Android的朋友可能對sp的概念并不陌生,sp:Scale-independent pixels,它是安卓的字體單位,以160PPI屏幕為標準,當字體大小為 100%時, 1sp=1px;然而響應式的網(wǎng)頁并不是安卓,網(wǎng)頁更需要物理像素的尺寸約束,所以筆者在所劃分的臨界點計算了一下所測試屏幕的瀏覽器PPI,如下:

iphone5: 320x568px/4英寸/PPI=162.95

榮耀6:360x640px/5英寸/PPI=146.86

ipad:1024x768/7.9英寸/PPI=131.96

ipad mini:1024x768/7.9英寸/PPI=162.03

從上面的數(shù)據(jù)可以看出,大多瀏覽器啟動像素所產(chǎn)生的PPI大約在160左右,所以某段文字在PC端約束的物理像素尺寸,直接同樣尺寸應用于移動端時,應該也可以產(chǎn)生不錯的體驗效果,所以設計時可以直接將Material Design的字體sp尺寸轉(zhuǎn)化為px來使用。Gekec.com的項目中,筆者只約束一套字體樣式,在方便前端開發(fā)的同時,完成了不錯的響應式效果。

3)顏色

Material Design Guide中給出了若干明亮鮮艷的顏色,并且指定了顏色的主要展現(xiàn)和層級變化,可供設計師選擇。

在實際操作中,通過商品內(nèi)容的分類,筆者直接選擇Material Design中的顏色,作為每類商品的主要顏色,而在一些重要的操作入口,顏色應與主要顏色有明顯區(qū)別。筆者應用色環(huán)在Material Design Color基礎上,配合內(nèi)容建立整個網(wǎng)站的顏色體系:

A.主體顏色以及層次根據(jù)內(nèi)容確定,直接參考Material Design Color

B.應用色環(huán)分析整體補色間色

將所有主體顏色步在色環(huán)上,可以分析出補色位置應為上方紅框位置,應用于有明顯區(qū)別的重要入口,如“加入購物車”、“砸¥1元參與”,“結(jié)算”等等;而間色位置應為下方紅框位置,應用于不明顯的細節(jié)變化,如文字hover,文字鏈接等;

4)間距

Material Design Guide中已經(jīng)嚴格約束了各個元素狀態(tài)下的間距,但為了滿足全站響應式布局在主流屏幕展現(xiàn),筆者仍然使用了8px原理對一些間距進行了調(diào)整;在很多設計師研究8px原理并進行設計的同時,筆者仍然需要強調(diào),響應式web的設計應基于瀏覽器的像素尺寸,并不是基于ios和android的屏幕尺寸。具體可以參考上面已經(jīng)分享的表格進行實驗。

總結(jié):

Material Design已經(jīng)給出了詳細的設計細節(jié)和原則,但不一定適合每一款產(chǎn)品,設計師需要弄清自身的產(chǎn)品是web還是app,邏輯是什么樣,才可以進行細化的設計工作;深入了解產(chǎn)品邏輯的基礎上,確定的一套響應辦法和頁面細節(jié),能夠保障設計的展現(xiàn)并帶來不錯設計效果。Material Design作為即蘋果、微軟之后最新推出的設計語言,充滿了濃郁的Google風情,能夠給用戶提供新鮮的視覺體驗,希望有越來越多的設計師會嘗試用Material Design進行設計。


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